导言
1.社会交往
在《沟通分析心理治疗》[1]中,有大量介绍社会交往理论的篇幅。简而言之,它主要讲述以下内容:
斯皮茨(Spitz)发现[2],如果婴儿长期得不到抚摸,就会不可避免地出现身体机能衰退的症状。这种症状是不可逆的,最终导致婴儿死于各种并发症。他将该现象称为情感剥夺,这会给婴儿带来致命性的伤害。
这种现象引出了关于刺激渴望(stimulus-hunger)的概念。刺激渴望是指人们渴望身体的亲密接触所带来的刺激。人们很容易接受这个结论,因为这种现象在日常生活中随处可见。
参与情感剥夺实验的成年人,也会出现与婴儿类似的表现。实验表明,被剥夺身体接触的成年人,可能会出现暂时性的精神障碍,甚至引发短暂的精神疾病。曾经受到长期禁闭处分的人,经历社交剥夺与情感剥夺后,也会出现类似的症状。实际上,即使是对肉体折磨无所畏惧的罪犯,也认为被关禁闭是最恐怖的惩罚之一[3][4]。因此,禁闭成为一种使人服从于某种政治的手段(相反,公认的对抗政治的最佳途径是社会联合[5])。
从生物学的角度来看,情感剥夺和感觉剥夺会引发大脑器质性的改变。假设我们脑干的网状激活系统[6]未受到充分的刺激,可能会导致我们的神经细胞退化。我们认为这种退化效应可能是由于营养不良引起的,但营养不良本身可能就是个体情感淡漠的结果,就像患消瘦症的婴儿一样。
因此,我们可以推测,世间存在一条因情感剥夺而开始,以淡漠为发展过程,以神经细胞退化为后果,甚至导致死亡的生物链。从这个层面来说,刺激渴望与食物渴望一样,对于人类机体的生存至关重要。
事实上,刺激渴望并不仅仅停留在生物学层面。在心理与社会层面,刺激渴望与食物渴望相似。举例来说,类似营养不良、饱食、美食家、贪吃者、猎奇、禁欲、烹饪、烹饪大师等词汇,很容易让我们从营养层面转移到感觉层面。因为渴望食物而吃得过饱,与渴望刺激而达到过度刺激相似。在这两个领域中,如果供应充足,选择多样,那么个体便可以依照个人癖好自主选择。一些个人癖好也许由先天因素决定,不过,它们与本书讨论的问题关系不大。
对于个体选择,社会精神病学家关心的问题是:如果婴儿在正常成长过程中,出现与母亲分离的情况,那么婴儿会发生怎样的变化?目前已有的结论通俗地讲是[7]:如果没有得到安抚,你的脊髓就会萎缩。因此,我们每个人在结束与母亲亲密无间的阶段后,余生都面临一种两难的困境:一方面,社会、心理与生物学的力量都在阻止我们继续保持婴儿时期身体上的亲密;另一方面,我们一生都在追求这种身体上的亲密。大多数情况下,我们都会妥协。我们将学会以更巧妙的方式来应对亲密的需要,甚至只以某种象征性的方式来获取这种需要,以致仅仅是来自他人的点头认可,就能暂时安抚我们。即便如此,我们对身体接触的最初渴望,丝毫不会减少。
这个妥协的过程,可以用不同的术语命名,比如“升华”。然而不管名称是什么,妥协导致的结果就是婴儿的刺激渴望转化为认可渴望(recognition-hunger)。随着妥协的复杂程度与日俱增,每个人对认可的追求变得越来越个体化。这种差异造成了社会交往的多样性,从而影响了一个人的命运。一个电影演员每周可能需要得到几百个观众的匿名称赞才能避免患脊髓萎缩;而一位科学家一年可能只要得到一位尊崇者的肯定,就能保持身心健康。
我们进行的所有身体上的亲密接触,都可以被称作“安抚”。在现实生活中,安抚有多种表达方式。比如对待婴儿,我们可以轻柔地抚摸、轻拍或拥抱、捏脸蛋、用指尖轻轻地逗他。所有安抚的方式,都会在谈话中找到对应的沟通风格。因此,我们通过观察一个人的谈话方式,就能够推测他将如何安抚一个婴儿。如果从更宏观的层面理解“安抚”,那么它可以代表任何认可他人存在的行为。因此,安抚可以作为社交行为的基本单位,彼此之间的安抚,则构成了交互作用。交互作用是社会交往的单元。
就游戏理论而言,在生物学层面任何形式的社交都胜过完全没有交往。莱文(S. Levine)[8]著名的老鼠实验已经证明了这一结论。触摸不仅对老鼠的身体、心理和情感有正面作用,还能影响其大脑的生物化学过程,甚至对治疗白血病有积极的影响。温柔的安抚与痛苦的电击对于改善动物的健康同样有效。
以上这些通过实验所得出的理论,让我们更有信心进入下一节的讨论。
2.时间结构
我们暂时假设:给予婴儿抚摸和给予成年人象征性的等同物——认可——都具有生存层面的意义。那么,接下来会怎么样呢?通常,就是人们彼此问候之后,接下来可以做什么呢?不管问候只是口头的一句“嘿”,还是持续数小时的东方仪式。在刺激渴望与认可渴望后,接下来就是“结构渴望”(structure-hunger)。有个青少年常见的问题:打完招呼后,你要向对方说什么?这个问题不仅存在于青少年中,对很多成年人来说,没有什么比突然无话可说、陷入沉默和尴尬的氛围中更令人难堪的了。此时,除了说“你不觉得今晚的墙壁特别直吗?”以外,在场的任何人都想不出更有趣的话题。对于人类来说,有一个永恒的问题,就是如何安排醒觉的时间。如果从存在主义角度来看,所有社交生活的目的都是为了让人们互相提供帮助以安排醒觉的时间。这种对于时间的安排,可以称为时间结构化。
从操作角度将时间结构化,我们称之为“程式化”(programming)。程式化分为三个方面:物质的、社会的和个人的。在生活中,时间结构化最常见、最方便、最舒服和最实用的方法是制订一个计划,处理外部现实中与物质相关的事物——这个过程就是我们通常所说的工作,严格来说应该称之为“活动”。“工作”一词不太恰当,因为社会精神病学作为广义的理论,必须认识到社会交往也是工作形式之一。
与物质相关的程式化(material programming)是为了应对外部现实的变化无常。这里我们关注的仅仅是活动为安抚、认可或其他复杂社交提供的社会环境。与物质相关的程式化并非一个社交问题,从本质上来说,它建立在处理数据的基础上。比如造一艘船,我们会基于一系列的数据测量和可能性评估,至于在造船过程中发生的社交,仅处于次要地位,我们的主要目的是确保活动持续进行。
与社交相关的程式化(social programming),产生一些仪式性或半仪式性的交流。其主要判断标准是当地的接受程度,即“良好的举止”。例如,世界各地的家长们都会教育孩子要“懂礼貌”,懂礼貌是指懂得得体地问候他人、进食、排泄、求偶和举行哀悼仪式,以及如何带着适当的赞成和反对进行某一主题的谈话——赞成和反对的内容,有些是世界相通的,有些是地域性的,体现出一个人社会交往的熟练程度和得体程度。比如,有些地方在进餐时禁止打嗝或问候其他男性的妻子,还有些地方则恰恰相反,鼓励这种行为。事实上,在这两种沟通间存在很高的负相关。在允许进餐打嗝的地区,问候女眷是不明智的做法;而在人们可以问候女眷的地区,进餐打嗝则是不明智的做法。通常来说,正式的仪式先于半仪式的话题交流,后者可以称为“消遣”。
随着人们之间逐渐熟悉,出现越来越多的个人程式化(individual programming)。个人程式化的结果就是“事件”。这些事件从表面来看,是一种偶然现象,而且当事人也这么认为。如果我们仔细观察就会发现,事件往往遵循着相对固定的模式,可以被整理和分类。还有一些潜规则影响这些事件的发展顺序。无论是友善关系还是敌对关系,只要大家遵循游戏规则,那么就会形成潜规则;若有人违背游戏规则,那么潜规则就会浮出水面,并导致象征层面、语言层面或者法律层面的“犯规”。与消遣不同的是,这样的发展顺序是基于个人程式化而非社会程式化,因此我们称之为游戏。放眼望去,我们的婚姻生活、家庭生活以及各种组织中的生活,都有可能只是在日复一日地进行同一种游戏的不同变体。
当我们说玩游戏构成了大多数社交活动时,并不是说社交活动好玩,或者说当事人没有认真进入关系的互动中。首先,足球和其他体育游戏可能并不好玩,参与者可能会感到忧虑,和赌博及其他游戏一样,可能会很严肃,有时候甚至还会有致命危险。其次,既然有些作者,例如赫伊津哈(Huizinga)[9]将食人族盛宴这种危险的事情也纳入游戏中,那么本书将诸如轻生、酗酒、药物成瘾、犯罪、精神分裂等很多悲剧行为列入游戏也并非玩笑之举。因为人类游戏从本质上来说,并不是情感的虚伪化,而是情感的规则化。情感的规则化表现为情感表达一旦不合规则,便会受到处罚。游戏可能非常严肃,甚至严肃到危及生命。不过,只有游戏规则被打破时,才会出现严肃的社会制裁。
在现实生活中,消遣和游戏是真实亲密关系的替代品,因此我们可以将消遣和游戏看作是初步约定,而不是真正的结合。这就是为什么游戏往往表现出一种尖锐的形式。只有当人们本能的个人程式化变得强烈,并且开始放弃社会模式化,放下隐藏的动机和限制时,真正的亲密关系才会出现。亲密是能够完全满足人们刺激渴望、认可渴望与结构渴望的唯一途径。亲密的原型是充满爱的受孕行为。
结构渴望与刺激渴望一样,具有生存层面的意义。刺激渴望和认可渴望的背后,表达的是人类对于免受感觉饥饿和情感饥饿折磨的需要,感觉与情感饥饿会导致生物退化。结构渴望的背后,表达的是个体避免无聊的需求。克尔凯郭尔(Kierkegaard)[10]曾经指出,恶始于时间的未结构化。如果未结构化持续很长时间,那么无聊将等同于情感饥饿,并且导致与情感饥饿相同的结果。
当一个人独处的时候,有两种安排时间的方法:活动和幻想。每个学校的老师都知道,有的人即使身处人群中,也可能是在独处。当一个人成为由两人或多人组成的社会团体中的一员时,他就拥有更多种类的结构化时间的选择。根据复杂程度,这些选择分别是:(1)仪式;(2)消遣;(3)游戏;(4)亲密;(5)活动。活动是前面四种方式的社会环境。社会团体中的每个成员,都试图通过与其他成员的互动而获得满足。一个人越容易接近,他获得的满足就越多。在社交活动中,大部分程式化是自动的。这里需要进一步解释,由于某些“满足”是在类似于自我伤害的程式化之下获得的,所以我们不能以一般意义上的“满足”去理解,最好用中性词来代替它,比如“获益”或“好处”。
社交过程中的获益,一般围绕生理和心理的平衡而展开。这种获益与以下因素有关:(1)缓解紧张;(2)避免有害情境;(3)获得安抚;(4)维持已有平衡。对此,生理学家、心理学家和精神分析师们已经进行了详尽的研究与探讨。如果用社会精神病学术语解释,它们可以表示为:(1)首要内在获益;(2)首要外在获益;(3)次级获益;(4)存在性获益。前三者恰好与弗洛伊德描述的“疾病获益”相对应,分别是:内在原发性获益(internal paranosic gain)、外在原发性获益(external paranosic gain)和不健康获益(epinosic gain)[11]。根据我们的经验,从获益的角度来探讨社会交往,要比把它当成某种防御机制进行研究更有用,也更具启发性。原因有两个:第一,最好的防御是彻底与他人断绝往来;第二,“防御”只包含了前两类获益,而不包括后两类获益。
最让人们愉悦的社会交往形式是游戏和亲密。尽管亲密是个人的私事,但很少有人能够维持长久的亲密。有意义的社交大部分以游戏的形式进行,这也是我们要研究的主要对象。如果你想进一步了解相关时间结构的内容,可以参阅我关于团体动力学方面的著作 [12]。