媒介环境学派视角下的网络游戏玩家研究
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第二节 研究方法与论文结构

一、研究方法

美国的科学史学家乔治·萨顿认为:“在科学领域内,方法至为重要。一部科学史,在很大程度上就是一部工具史,这些工具——无论有形无形——由一系列人物创造出来,以解决他们遇到的某些问题。”(1987)。由于网络游戏的媒介特殊性,因此不能局限在单一学科的视野中,对网络游戏问题的研究必须要选择跨学科的路径。卡尔·波普尔认为“哲学深深扎根于哲学之外的问题中”,对问题所采用的研究方法的选择颇有启发意义。麦克卢汉对媒介的天马行空的预言,正来自他的人文学科的非实证的思考方式。学术研究的所谓方法,不一定存在于学科内部,因为任何方法,只要能真正地解决问题,就是正确的研究方法。

目前对网络游戏的分析视角,呈现多学科、跨学科的多样化趋势,如心理学、计算机、文学、美学……基于媒介环境学派的研究范式,本论文将网络游戏作为研究媒介,从麦克卢汉等媒介先哲的理论中汲取灵感,进行对网络游戏媒介的分析以及玩家与媒介的互动研究,而非游戏规则与情节设定的研究,探究常常被人忽视却在起着重要作用的传播媒介本身对游戏玩家的改变,以及网络游戏对玩家身份的影响。媒介环境学派的学者强调,媒介形成的环境在潜移默化的过程中对人感知模式的改变。莱文森认为:“麦克卢汉提供的框架,帮助我们理解了人与技术的关系、与世界的关系、与宇宙的关系,它与理解人的心理、生活和物质宇宙的框架一样重要。”(2001:3)本文将揭示网络游戏中隐蔽的、被众人所忽略的媒介影响。

论文主要采用文献分析、比较研究、思辨方法进行媒介理论的研究,并针对媒介对玩家的影响进行分析与论证。

(一)文献分析法

文献分析是一种从文献内到文献外特征的推论式研究,目的是通过描述性和推论性的内容分析来揭示隐藏在大量文献中的现实和社会事实。(张西明,2002:13)在网络游戏研究者的相关研究成果的梳理中撷取吉光片羽,对网游媒介中的玩家身份研究的相关学术理论进行引证、分析;同时,引用游戏行业最新数据,避免脱离实际的纸上谈兵,出现理论无处落地的尴尬局面。

(二)比较研究法

在网游媒介特征的分析方面,对网游的纵向的发展史进行回顾,运用比较研究方法,梳理从单机游戏、视频游戏到网络游戏的媒介变迁过程中,网络游戏世界中的玩家虚拟自我的塑造等问题。列举了《魔兽世界》《第二人生》等具有代表性与典型性的游戏案例进行研究,通过对个别的、具体的案例的归纳,以达到对该类问题的更普遍意义上的理解。

(三)思辨分析法

对网游的玩家角色身份维度、网游空间媒介环境等议题,通过对媒介环境学派相关研究理论的梳理,进行思辨性分析,洞察其媒介对人的感知模式的影响及其形成的媒介文化。通过归纳和演绎、分析与综合的定性分析方法,深入研究媒介对玩家感知模式的影响,由表及里,去伪存真。

网络游戏研究需要综合不同的学科,以便系统分析,深入探讨。本论文主要结合传播学、游戏学、艺术学、心理学等学科,选取了一些较为公认的理论与案例进行旁征博引,力求客观地进行分析与思辨。

二、本书结构

本书共分为九个部分(表0-1)。

表0-1 本书框架

第一部分是绪论,概要介绍本研究的目的、研究方法与研究意义,以及相关研究的现状。丛林中的蔓藤离不开古树,游戏概念在不同学科的研究视野中,定义不尽相同,通过传统游戏相关理论文献综述,理清适合电子游戏理论研究的范畴与方法,勾勒出关于游戏理论的学术史,避免忽略前人所积淀的精粹,并将结合媒介环境学派相关理论,揭示媒介环境在网络游戏对玩家感知模式的影响,完成网络游戏的实践现象向学理探索的转向。

第二部分,对电子游戏发展历史的回顾,并对现状进行分析。电子游戏的发展,不仅是技术进步引发的从简单、抽象的图形到复杂、逼真的游戏视听效果的提升,同时,还呈现出电子游戏人性化演变的趋势。

第三部分,首先对网络游戏的技术前提,即赛博空间进行分析,它超越了人类生命发生于其间的地理空间与历史时间的维度体验,同时,与真实生活的方方面面或多或少地交织在一起。其次,针对数字媒介艺术的媒介属性进行分析,进而探讨网络游戏的媒介特征,揭示网络游戏人机交互、实时生成、拟像操控、交互叙事、块茎结构、沉浸体验的特征。

第四部分,对玩家所生存的网络环境展开探讨,与传统艺术依靠故事驱动媒介相比,网络游戏通过角色扮演参与到游戏情节中,通过情节与关卡连接体验着叙事的情节。通过对互动参与性分类,提出“网络游戏是实现玩家幻想的媒介”的观点,并通过与文学沉浸相比较,探讨网络游戏带给玩家沉浸的原因。

第五、六、七部分是本书的核心部分。玩家在心理上脱离躯体的束缚参与到在线游戏的世界,由此,玩家在生理、物理、心理三个维度发生转变,就此进行深入分析。

第五部分,从麦克卢汉“文字人”“电子人”中受到启发,从玩家生理构造角度,提出“数字人”概念,揭示网络游戏为数字人所生存的“数字视听空间”,带给玩家触觉性视觉的感知变化。

第六部分,从玩家的物理角度上,将化身定义为“由人通过计算机控制电脑生成的角色。”强调作为化身的玩家,通过网络游戏媒介实现幻想。避开了肉体交流的此时此地性,而同时却进行着实时的操控。网络游戏将玩家实时地卷入其中,“大脑当下的直觉反应”可以及时地通过操控,传输到屏幕之上。

第七部分,从玩家的心理角度上,探寻玩家在网络游戏媒介所营造的社交空间里,通过角色扮演所塑造的虚拟自我。电脑屏幕上的角色不是镜子中真实的自我影像,而是意识中的自我化身,玩家心目中的角色扮演。玩家生活在虚拟世界里,穿越时空,游走于键盘上,将玩家的意念与幻想投射于其中,形成多元、流变的虚拟自我,并将游戏中的虚拟自我作为“真实自我的一部分”。

第八部分,结合麦克卢汉媒介四元律与洛根的五个时代的划分,勾勒出将网络游戏媒介视为媒介螺旋式上升的模型,揭示出全新的感知互动时代。玩家在游戏中乐此不疲地创建着虚拟生活家园,在真实世界之外,人造出“一个无限扩张的媒介虚拟世界”。

第九部分为结论与展望,作为本书的总结,并对网络游戏未来的可能性进行了探索。