
绪论
第一节 研究缘起与意义
数字技术带来的网络时代,成为人类生活方式变迁的重要因素,它正在改变我们的时空观,扩大我们的活动范围,可以在赛博空间里畅游,塑造着人类新的身份与认同。数字游戏产业基于媒介技术的发展变迁而成长壮大起来,每天上千万的人们在网络游戏中进行消遣与娱乐,它建立起了一个巨大的经济市场。2019年12月19日《2019年中国游戏产业报告》发布,2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%;中国游戏用户规模达到6.4亿人,同比增长2.5%。(中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会,2019)
作为文化软实力的一部分,网络游戏的商业价值正呈现逐年递增的态势。数据的背后,是游戏玩家的精力与财力的投入。网络游戏产业在世界各地迅速发展,它不仅是一种休闲活动,更成为一种社会文化现象。网络游戏依托网络媒介,在世界范围内,通过在线娱乐的实时交流形式,吸引着世界各地的大量游戏玩家。玩家将大量的时间与精力投入到游戏活动里,在虚拟的游戏中探索未知的世界。网游开发商从软件开发到电子竞技联赛的举办,从不同的方面形成网游文化。玩家通过网络游戏,进行社交活动,在游戏中进行团队合作,学者将他们称为“游戏的一代”。(Ryu,2008)快速增长的网络游戏市场已经改变了玩家的日常生活,特别是对十几岁和二十几岁的玩家,他们通常使用新的技术来培育友谊,并通过参与网络游戏、即时通信和博客来建构自己的社区。游戏研究学者意识到:“游戏本身是不平凡的,已成为人类的关系和人们的生活中的一部分。”(D.Lee,2006)
网络游戏产业的迅猛发展在社会变化和文化传播领域已经成为一种不可忽视的社会文化力量。在传统媒介中,书籍作为印刷品纸媒的代表,电影、电视作为影像传播的代表,依靠线性时间,对大众而言是单向的传播与被动的读解。与这些文化产品不同的是,网络游戏中故事的发生与发展,则离不开玩家的交互参与。波德里亚认为:“后现代是一种秩序的变迁,在从生产性社会秩序向再生产性社会秩序转变的过程中,技术与信息的新形式占有核心地位;在再生产性社会秩序中,由于人们用虚拟、仿真的方式不断扩张地构建世界,因而消解了现实世界与表象之间的区别。”(费瑟斯通,2000:4)玩家通过角色化身在虚拟世界中,根据游戏的规则与秩序,不断地发展和建立“角色”。媒介良好的操控性,摆脱了真实世界的束缚,带给玩家真实的虚幻体验。
作为新兴的网络游戏,其社会影响受到更多研究者的关注,北京大学等多所国内高校已经开设了“游戏研究”课程。网络游戏的出现,打破了玩家个人孤立游戏的体验方式,转向赛博空间的网络狂欢世界。网络游戏,在一定程度上,改变着我们的观念,影响着我们的行为。在早期的研究中,玩家被视为同质化的、固定的,玩家被动参与,未有解释和选择性,这不仅忽视了游戏玩家体验的多样性,同时也忽略了玩家参与和投入到游戏文本中的时间、空间的方式。对于网络游戏的研究,早期多为游戏效果的负面研究,如游戏成瘾、暴力等研究。毋庸讳言,媒介是网络游戏存在的前提,它打破了游戏的物理空间束缚,转向屏幕与网络空间。随着研究的深入及游戏开发商不断地修正,游戏的正能量在不断地显现。玩家通过网络游戏进行消遣娱乐、进行网络社交等活动,这样的现象,也越来越引起学术界的重视。
一、研究问题
21世纪,是艺术与科技结缘互补的时代。借助数字技术的力量,游戏插上了腾飞的翅膀,成为人类休闲娱乐的重要组成部分。加拿大多伦多大学麦克卢汉科技和文化中心的德克霍夫在论及信息科技时,指出“我们永远都是被我们自己的发明所塑造和重塑的。”(Kerckhove,1998:5)“媒介环境学研究我们如何构建和重建知识,研究我们如何构建和重建人栖息其间的现实;研究的范畴包括:我们的认识工具即感官和中枢神经系统,我们的探索工具,我们的探索工具需要的物质媒介(比如光线、声音和电能),以及我们使用这些媒介的条件。”(林文刚,2007:214)通过媒介环境学派的现有理论成果观照网络游戏,把网络游戏视为传播媒介,探寻新媒介与人的关系及其影响。“强调人在媒介研究中的重要角色,重点关怀如何研究人与传播媒介的关系。”(林文刚,2007:林文刚之中文版序)在艺术学与传播学两门学科的联系互补的更广阔的跨界研究中,玩家进入了新的体验维度,超越了人类真实的历史时间与地理空间,就此展开学术分析与探索。
正如电影《电子争霸战》(1982)、《黑客帝国》(1999)、《感官游戏》(1999)中描绘了计算机生成的世界,网络游戏正是游戏玩家通过在赛博空间中与游戏世界的交互而产生的。数字媒介是迄今发现的最完美的模拟媒介,不仅可以视觉化表征逼真的现实世界,而且能够仿真化模拟复杂的虚拟世界。如果表征是对过去历史的重现,那么模拟则是对未来的前瞻。游戏玩家通过网络游戏的虚拟性,模拟日常生活中的活动,同时在虚拟的世界中,实现自己的幻想。玩家沉浸在虚构的世界中,为游戏中的故事所吸引,为游戏中玩家所化身的角色命运所感动。
通过对网络游戏媒介的分析,是理解玩家的游戏文化的有效路径。“既然一切媒介都是我们自己的延伸,或是我们的肢体向物质材料的转换,所以任何一种媒介的研究都有助于我们理解其他所有的媒介。”(McLuhan,1964:139)由此可见,若要理解媒介对人与人相互关系的影响,我们就要进行整体的、多学科的研究。(罗伯特·洛根,2012:312)本研究在媒介环境学派的理论框架中,梳理电子游戏研究的相关成果,通过对个别的、具体的案例的归纳,以达到对该领域的更普遍的理解。在研究过程中,并不是将所有的网络游戏类型都包含其中,而是要进行更多的分析性而不是描述性研究。着重考察网络游戏的媒介特征,以及对玩家在虚拟世界中的化身性、认同感及其形成的媒介文化的深入细致分析,为媒介环境理论提供具体的案例标本,反思玩家对网络媒介环境的认知、网络媒介对人的影响,从而思考媒介对人类、文化的广泛影响以及媒介对人类生存环境的改变。正如罗杰·菲德勒所言:“通过回头去看并且仔细地考察传播媒介和文明相互交织在一起的进化路程,我们就能够找到洞察未来的可贵模式与基本原则。”(罗杰·菲德勒,2000.转引自王冰,2010:引言11-12)
正如林文刚所言:“迄今为止,国内学者把研究重点放在经验学派和批判学派之上,对媒介环境学派的研究则用力不够、着墨不多。”(林文刚,2007:何道宽之中文版序)当互联网时代和数字化生存时代顷刻间就改变了这个世界人类生活方方面面的时候,连最顽固的反对派也得承认,麦克卢汉的预言具有毋庸置疑的合理性。(蒋原伦,2010:167)采用媒介环境学派的研究方法对网络游戏进行研究,是对网络游戏研究方法论的尝试与探索。这样的学术研究是有风险的,但这样的研究是十分必要的。从媒介环境学派的视角进行研究,其相关文献略有涉及,但尚处于萌芽阶段,原因可能归于以下几种:原因之一,作为研究对象的网络游戏,基于数字科技与艺术创作而产生,很多研究者将精力集中在游戏设计、艺术创作的方面,仅将其作为文化产品进行创作,对于其文化影响尚未进行深入的探索与思考。原因之二,与经验学派和批判学派相比,异军突起的第三学派(何道宽,2006)对很多学者持有“媒介环境学派等于技术决定论”的观点存有偏颇。经验学派认为,媒介环境学派是没有数据论证的天马行空般的想象,质疑其研究存在着无法验证的致命问题。而媒介环境学者认为:“实证主义的词汇是形式逻辑的词汇,是封闭系统的词汇,而不是活生生的开放系统的词汇,在开放系统里,论证的起点不应该是确立证据,而是增加赞同的程度。”(Toulmin,1958.转引自林文刚,2007:144)原因之三,研究学者的学术背景来源于文学、传播学等学科,网络游戏属于交叉边缘化研究,需要相关的学术积累与跨学科视野,研究难度高,存在较高风险。
网络空间成为人们新的栖居地。卡西尔认为:“随着人们象征活动的进展,物质现实似乎在成比例地缩小。人们没有直面周围的事物,而是在不断地和自己对话。他们把自己完全包裹在语言形式、艺术形象、神话象征或宗教仪式之中,以至于不借助人工媒介他们就无法看见或了解任何东西。”(转引自尼尔·波斯曼,2010:11)网络游戏让玩家找到新的自我,“计算机屏幕已经成为把自己作为一个多维分布的主体来对待、把自己想象成一个多重角色的社会主体并进行一种全面实践、创造新的全能自我的有力工具。”(陆俊,1999:130-131)在网络游戏的世界里,通过化身角色扮演,追寻自我同一性的发展,满足人类现实世界中渴望而无法实现的角色身份,突破了现实的局限与束缚,参与到虚拟社区的活动中。在具备完整的游戏规则与社会系统设置的游戏世界中,玩家可以借以由游戏来满足其内在的一些生物性与本能性的冲动。(刘春艳,2008)在网络游戏媒介环境中,通过化身参与游戏活动,流露出内心的情感,真真切切地感受到游戏人生中的体验。戈夫曼认为,当一个人在扮演一种角色时,他必定期待着他的观众们认真对待自己在他们面前所建立起来的表演印象。(戈夫曼,2008:15)网络游戏成为自我表演的舞台,也是自我延伸的场域,玩家与化身感同身受,与肉体暂时分离,快感的体验在角色扮演中实现,情感的宣泄在游戏中释放。在游戏过程中,玩家寻找到自我认同的方式,满足了自我的需求。通过角色扮演,进行理想化的表演。“MUD就是这样一个光怪陆离的世界,它可以和你的现实的生活完全地颠倒过来,能让你尝试另一种个性,张扬一种与现实的你背道而驰的个性。正是它的虚拟性才让我有机会塑造另一个自我。”(曾国屏,2002:131-132)“你可以成为你想成为的任何人。只要你希望,你可以全然重新定义你自己。你无须如此担心其他人为你安排的位置。他们不会看见你的肉体并且做出假设。他们听不到你的口音也不做任何预设。他们眼中所见的只有你的文字。”(Turkle,1995:184)
本书主要考察网络游戏媒介,分析网游媒介对游戏玩家身份的感知变化。主要关注如下问题:
第一,网络游戏媒介的特性研究。
第二,网络游戏中的玩家身份研究。
第三,网络游戏偏向声觉空间研究。
第四,网络游戏玩家虚拟自我的塑造。
二、研究意义
(一)麦克卢汉媒介理论在数字时代的发展
麦克卢汉在《理解媒介:论人的延伸》中,用了相当大的篇幅,对游戏进行了分析,将游戏视为人的延伸的媒介。“游戏是大众艺术,是集体和社会对任何一种文化的主要趋势和运转机制作出的反应。游戏是我们心灵生活的戏剧模式,给各种具体的紧张情绪提供发泄的机会”。(麦克卢汉,2000:291-293)莱文森认为:“数字时代既可以用麦克卢汉来解释,也可以使麦克卢汉的思想更加突现出来。换句话说,在数字时代的重新构型之下,麦克卢汉的意思显得更加清楚。”(莱文森,2001:59)麦克卢汉生活的年代,尚未出现网络游戏。通过本论文的研究,希望能够深化麦克卢汉对游戏媒介的理解,通过麦克卢汉的隐喻,不仅为数字时代的网络研究提供了向导,同时,通过网络游戏的媒介研究,证明麦克卢汉思想中隐而未显的意义,丰富对媒介环境学派的相关研究。通过对其重要的洞见、原则与概念的分析与阐述,解释与验证麦克卢汉告诉我们的一些媒介信息。同时,根据网络游戏的媒介特征,修正前人理论中的偏颇。
(二)从媒介视角理解网络游戏
通过对网络游戏媒介的分析与考察,有助于对网络游戏现象与文化的理解。对于网络游戏这个新媒介的研究,目前是基于跨学科的研究方法。一些学者对其数字媒介进行哲学思考,还有些学者对网络游戏过程中的效果进行分析。系统论、赛博文化研究、人工智能、人机交互等研究方法都在尝试通过不同视角,用“传统”媒介研究方法来解释数字文化。(Lister,2003)这些研究框架为电脑游戏理论带来了新的研究路径与内容,同时,也带来了对电脑游戏的误解。毕竟,网络游戏与小说、电影和其他传播媒介存在着差异。正如阿尔赛斯(Espen Aarseth)在《游戏研究》期刊中的观点:“游戏不是电影或者小说的一种类型,但是我们已经从它们的视角进行研究,无疑这还将继续。而且,不断地进行着,直到电脑游戏作为一个完全独立的学科位置。”(Aarseth,2001)电脑游戏媒介的特殊性,不仅要从文字、影像、声音、角色等作品与文本内容进行分析,同时,也要着眼于媒介本身进行研究与思考,研究者需要用新的思考方式,打破现存的研究方法。媒介环境学派从人与媒介的关系进行考察,强调媒介的呈现方式,这正是“媒介即信息”提醒研究者进行具体的媒介研究的必要性。