媒介环境学派视角下的网络游戏玩家研究
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第一节 电子游戏的历史

一、1970年代的游戏:白色光点的运动

(一)《乓》

1958年,世界上第一个视频游戏在模拟计算机和示波器上显示。此时的计算机仅仅是为了吸引参观实验室的游客而设计的具有交互性的媒介。通过模拟计算机和一个示波器,显示出简单的“网”与闪烁的“网球”,游客通过两个控制箱控制“网球”的运动,以速度、引力、弹力对网球产生影响。令人惊奇的是,这款《双人网球》(TENNIS FOR TWO)程序,在展览结束后就拆除了。(恽如伟,陈文娟,2012:22)发明这款程序的Willy Higinbotham博士绝对没有想到,这样的一个小创意游戏,在五种不同的电子媒介平台上开花,日后发展成为电视游戏、街机游戏、掌上游戏、电脑游戏和手机游戏。

1962年,在读的麻省理工学院的学生Steve Russell和他的几位同学一起设计出了一款双人射击游戏Space War。游戏规则非常简单,它通过阴极射线射电管显示器来显示画面,并模拟了一个包含各种星球的宇宙空间。在这个空间里,重力(引力)、加速度、惯性等物理特性一应俱全,而玩家可以互相用各种武器击毁对方的太空船,但要避免碰撞星球。Space War是世界上第一款真正意义上、可娱乐性质的电子游戏。它是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。1965年,恩格尔巴特在斯坦福德研究实验室发明了鼠标,3年以后,他设计的人机交互界面大大改变了人们操作计算机的习惯。

1972年,ATARI(雅达利亚公司)的街机游戏《乓》(Pong)(图1-1)问世。游戏背景是黑色的,中间通过一条白线进行两个区域的分割,白色方块作为乒乓球在黑色的屏幕上反弹、移动,玩家根据球的空间变化,挑战、控制球拍,看上去很简单,但球的运动是根据复杂的动力学原理,进行计算的,在长时间的游戏过程中,球会加速,提高难度的级别。从游戏体验者的角度来看,游戏具有激发挑战的直观操控性。一方面,为不同弹射角度创造了多种可能性,带来更多的惊喜,促成了开放性的各种战略选择。另一方面,球的加速运动建立起令人兴奋的挑战增加体验,并且控制逐渐变得更加困难。

尽管《乓》游戏简单,但它具有互动娱乐游戏的基本特征。在数字游戏早期的空间动态,除了具有竞争性冲突的基本动力外,它的成功同时还取决于核心玩法中的三个关键因素:①易于学习的控制;②熟悉的游戏机制;③由多人互动所产生的无限变化。

图1-1《乓》的街机游戏截图

《乓》作为投币式街机放在酒吧的角落中,从玩家的游戏体验上看,它成为未来的数字游戏中手眼协调互动游戏的前期试验。球的控制是基于简单的物理的反弹、防御和一丝的运气。《乓》是一个多人游戏的开端,在一个休闲的酒吧环境中,两人的虚拟对抗,为消遣活动带来了更多的乐趣。在商业上取得了成果,当年ATARI的工程师把这台机器放在了加利福尼亚森尼韦尔(SUNNYVALE)市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何也不能开始游戏了,ATARI的人前去检修的时候,惊讶地发现造成故障的原因是玩家投入的游戏币把这台机器给塞满了。(恽如伟,陈文娟,2012:29)后来,《乓》游戏程序不仅限于街机,同时移植到其他的操作平台,如家用游戏机与个人电脑,从此在来自不同制造商的无数模仿中再现。

这种交互式的电子游戏的编程软件与硬件设备是非常重要的技术前提。尽管这款游戏是刚刚开发出来的游戏,玩家对它并不陌生,即游戏本身的规则玩家已经非常熟悉。网球、乒乓球、壁球等球类运动,其核心游戏设计是来自已知运动项目的一部分,而不是一个原始的发明。1975年,通用仪器公司(GI)已经制造出了六场比赛在一个芯片的集成电路:四个是《乓》的变种和两个射击游戏,提供给其他制造商。70年代初,视频游戏行业诞生以来,《乓》在其中起到了开创性的作用。(Mäyrä,2008:60)

虽然取得了商业上的成功,但早期的电脑游戏与今天的电脑游戏有着根本的不同。玩家在屏幕上移动一个点或简单的几何形状,按下一个按钮来完成射击。有着现在游戏世界不支持的各种车辆、武器,甚至不同等级的。早期的游戏虽然有较差的显卡,但经常被引用作为现代游戏非常重要的成功因素的是——沉浸感,当时的玩家在屏幕上控制抽象的形状,这需要玩家想象力的沉浸。街机的一代,又被称为摇杆的一代,通过控制方向的摇杆和几个按钮,操控屏幕中的简单图形。

(二)《太空侵略者》

与《乓》相比,《太空侵略者》(图1-2)既有相似之处,又有明显的差异,可以被视为数字游戏设计领域中的进步。游戏和它的显示已开始变得更加复杂,但对玩家而言,游戏具有简单的规则和易操控性。

一些历史学家认为,《太空侵略者》是第一个成功脱离使用数码复制原则(或修复)的老游戏模式的原创性游戏(Mäyrä,2008:63)。但是我们仍然可以看到,传统游戏涉及的元素出现在《太空侵略者》的游戏中。新颖的射击比赛为主题,以对抗入侵的外星人的激光防御为游戏背景,从而有效地创建简单的核心概念。冒险的场景,配合插画表现,《太空入侵者》成为50年代的弹珠台游戏与漫画混合的一个新游戏。

图1-2《太空侵略者》的游戏截图

《太空侵略者》游戏通过移动激光炮塔向左侧或右侧而试图躲避敌人,以及有节奏地下落的外星人和偶尔出现的不明飞行物。开始时你有三个炮台(或激光炮塔)试图阻止外星人入侵,如果外星人降到屏幕底部则游戏结束。三门激光炮是游戏的一个有趣的元素。

《太空侵略者》的关键发明是组合:①不断加速和加重的比赛节奏。②高得分数值记录。第一个元素说明了游戏的重要性,显出游戏的挑战性与对抗性特征;甚至可以通过绘制的难度张力曲线的估计,对作为时间函数的强度来分析一个游戏(Friedl,2003:243)。由于分数的记录,这简单的统计设计为多人参与视频游戏带来了重要的结果。玩家不仅可以记录自己在比赛中的进步,也可以与以前的最高纪录的其他玩家进行比较。游戏纪录对其他玩家产生了新的影响。

游戏中的高分纪录榜可以被看作“游戏可玩性与社会性的一个例子。可玩性是一个概念,是与可用性相对照而言,”这个定义源于国际工程标准和多样性的人机交互专家关于其属性的研究,如易学、容易记忆和有效使用。(Nielsen,1993)“可玩性”经常伴随着思考“可用性”的过程,但有时也等同于游戏,整个游戏的品质,包括图形、声音或强度的相互作用等方面的品质。一种新型的“可玩性”分析,可将其分为四个主要部分组成:功能可玩性(大致相当于游戏软件及控制);结构性(如何很好地平衡游戏规则和激发挑战),视听性(怎样的声音和图形实现将影响到游戏体验)和社会性(关于社会游戏行为是否合适)。(Järvinen,2002b:29-38)高分榜是一种交流与沟通,它传达的信息是谁玩了这个游戏以及所达到的程度,信息对玩家产生了激励的心理暗示,鼓励玩家超越他人,把名字记录在高分榜上,起到展示的作用。在当今的数字游戏中,与其他玩家互动沟通的方式要比之复杂得多。

《太空侵略者》在视听方面有着重要的突破。单声道的配乐,为游戏增添趣味性与紧张感。尽管是基于单色视频技术,《太空侵略者》游戏图像中出现了彩色的月球景观,创造了游戏屏幕的深度。它已经是一个相当复杂的射击游戏,因为它包含在从事太空战导航到多个方向。随着越来越多的游戏设计依赖于类似的瞄准和射击互动的方式,它成了自己的范畴,它开始谈论“射击”作为自己的既定惯例体裁的意义。

二、1980年代的游戏:角色参与的舞台

(一)《吃豆人》

图1-3《吃豆人》的游戏截图

《吃豆人》(图1-3)是一个重要的里程碑式的游戏,其不具威胁性的主题,但具有挑战性和令人兴奋的模式提供了一个未来家庭视频游戏的典范。一些研究表明:突出的人物和故事情节背景,是日本视频游戏成功的主要原因。克里斯·科勒指出,日本的视觉一代在20世纪80年代初,沉浸在动画和漫画之中。日本游戏设计师们迅速意识到游戏体验的实现可以通过创造具有识别性的角色、探索幻想空间以及设置基本的故事线索来增强游戏的可玩性。(Kohler,2005:16-24)

玩家扮演的吃豆人角色,要在迷宫里成功地驾驭角色不断地吃掉豆子,成功地收集与完成进食的多项任务并得到特别奖金,不断地了解和预测幽灵的运动路线并要逃避幽灵的追杀。简单的游戏规则,直观的游戏界面,并不是特别复杂,但面临着未知的挑战。在传统的棋牌游戏中就存在“吃”的规则,与此同时,吃豆人游戏的场所好似迷宫,这个游戏的内容已经是源于传统游戏的变形。

传统游戏中难题需要使用一个人的智慧来解开谜团。通常情况下,它没有这么多的挑战,也不要求玩家的速度与技能,仅仅需要玩家的智慧。而视频游戏如拼图一样的Pac-Man(或其更高版本——著名的“俄罗斯方块”)链接了传统的谜编程机芯,有效地产生了一种别样的“生活难题”,需要玩家实时的参与和反应。

《吃豆人》不仅是视频游戏,同时,从虚拟屏幕走向了真实世界,成功地演化为商业品牌,如Pac-Man的玩具、麦片、午餐饭盒等,成为流行文化,被誉为“有史以来最成功的视频游戏”。一定程度上,这反映了提高游戏品牌知名度对行业的影响,也反映出虚拟游戏中的符号元素在现实世界中的影响力,一系列相关的许可产品,特别是针对儿童和年轻人的,包括游戏、玩具、书籍和电影,所有都链接到同一个强大的品牌。(Kline,2003)

《吃豆人》如此广泛地被大家接受,原因是多样的。首先,它的角色特征更加直观,比抽象的图形更具有情感化与识别性。早期街机游戏更多的是打打杀杀的战争游戏,玩家控制着武器、炮火与飞船。吃豆人的角色则更加中性化,它是一个可爱的“生物”,吸引着很多女性玩家的加入。Pac-Man的设计师岩谷彻(Toru Iwatani)接受采访时说:“你会记得,在那个时候,有与打打杀杀有关的许多游戏,如生物来自外太空。而我感兴趣的是开发适合女性游戏爱好者的游戏。不是先设计游戏的性格,而是从饮食的概念出发,专注于日本词‘口’,这意味着‘吃’。其图形来源于午餐吃的比萨饼。”(Kent,2001:141)

(二)角色扮演游戏

1974年,《龙与地下城》(D&D)作为第一款角色扮演游戏(RPG, roles play games)进入大众玩家的视野。角色扮演游戏,其来源于小型战争游戏和幻想文学,不像其他游戏那样,强调玩家通过游戏取得胜利,而希望玩家沉浸在另一种幻想的场景——角色与他们一同生活。《龙与地下城》中,一个典型的游戏活动是由“地下城主”(DM, dungeon master)向玩家介绍奇幻的世界,DM决定并描述非玩家角色(NPCs, non-player characters)、队伍的遭遇(遭遇常常采取和“怪物”战斗的形式)、这些互动发生的背景以及在玩家的选择和动作影响下遭遇会造成的结果。在《龙与地下城》中,“怪物”是一种通称,用来表示任何可能的敌人,像动物、畸形的生物和神话生物。《龙与地下城》有着大量的规则去帮助DM做抉择,这些规则涵盖许多主题,如:社会互动、魔法的使用、战斗、环境对玩家角色造成的效果。在游戏过程中,每位玩家都要决定自己所扮演角色的行动,并与其他玩家角色们进行互动。这些角色活动是玩家以口头或文字的方式来表达,同时也会用到逻辑能力、基本算术和想象力。一场游戏通常会进行很多次聚会来完成一场冒险,而再继续下去进行的一连串冒险,则被叫作“战役”。玩家的怪物和其他非玩家角色(NPC),也是仲裁在任务运行中涉及的游戏机制。玩家采用玩家和非玩家角色(电脑),共同用DM创建了拟采取的行动。总括而言,在传统RPG的核心是战略游戏和互动讲故事的混合形式。

这些早期的冒险游戏的界面是完全基于文本,因为通常这是唯一能显示的终端,玩家会读到的描述如屏幕类型命令“北上”或“拿匕首”。由一个特定的程序(称为解析器)解释的文本输入和游戏会作出相应的反应,用新的文本输出,呈现在屏幕上。现在,文字冒险游戏是几乎已经绝迹了,但在早期的个人电脑时代(20世纪70年代末80年代早期),他们曾经是最受欢迎。但是受到技术的限制,不容易展示图形、图像,因此,用键盘输入文本与计算机进行互动。(Montfort,2003)

角色扮演的一个重要阶段是Roguelike游戏,被视为最早的图形界面冒险游戏。它提供简单的图形界面,从上向下的地图上布有房间和走廊,这些图形都是由ASCII字符编排的,如《上帝之城》(图1-4)。游戏具有高自由度以及随机生成性。即使是20世纪90年代高度图形化的畅销游戏《暗黑破坏神》,也可以被认为是接近这种类型,在对其探索游戏核心玩法的基础上,ASCII编码接口将游戏动作转化为完全不同的游戏体验。与目前流行的电子游戏相比,Roguelike需要玩家通过想象力完成游戏的参与。

图1-4《上帝之城》的游戏截图

游戏《创世纪》(Ultima)的游戏设计师理查·盖瑞特(Richard Garriott)认为:“《创世纪4:胜者创奇》(Ultima IV:Quest of the Avatar)(图1-5)无论是在游戏自身的优点以及感染力和流行元素方面,都是非常重要的游戏。电子游戏作为日益成熟的表达媒介,将表现出曾经只有小说电影所能表现的主题。”(Mäyrä,2008:81)

“打怪升级过关!BOSS!BOSS!大BOSS!”传统RPG的模式被1985年诞生的《创世纪4:胜者创奇》彻底打破。游戏《创世纪4》的历史贡献主要不是来自它的视听技术,角色扮演机制捉着游戏控制。所有大多已经被在早期开发的游戏(尤其是《创世纪3》),主要的变化是以更严谨的态度提出了:《创世纪4》试图使用游戏的方式来建立一个故事表达其哲学和伦理意义的信息。不可回避的是,这是由玩家进行操作,玩家很可能持有玩游戏的态度,而不是一个角色沉浸和伦理思考。游戏强调玩家自由探索性,每个玩家通过自己的世界看到不同的世界。与“剧本”和“模拟”方式相区别,玩家第一次真正在游戏中实现了角色扮演,必须历经八种美德的考验,体验虚拟世界的真实人生。

图1-5《创世纪》的游戏截图

《创世纪4》中,玩家进入圣者的游戏世界,从传统中有的英雄与冒险家的角色突然陷入了不列颠尼亚的幻想境界。从一个吉卜赛女人回答问题的初始场景,玩家面临着伦理道德选择。圣者的任务是要寻找《美德圣典》(Book of Codex),又叫作《终极智慧圣典》(The Codex of Ultimate Wisdom),并将之带给不列颠尼亚的人们,把他们引往正途。所以游戏不再有之前的任意杀戮和盗窃等犯罪行为,否则玩家将很难升级和完成任务。从这时起,在电脑游戏中的战斗和导航中,不再要求手与眼协调敏捷或技能的特殊要求。玩家在探索广阔的世界过程中,充满了潜在的敌人和朋友,通过走路、战斗、魔法和对话等行为的信息中了解和掌握复杂的难题。(Mäyrä,2008:83)

三、1990年代的游戏:虚拟真实的3D世界

随着计算机运算速度的提升,游戏的画面视觉效果有了进一步的改善,电脑能够提供逼真的图像和声音。电脑游戏玩家们不再沉浸在抽象、单色的图像世界中,不只是控制四色框格的屏幕上移动,他们能够在一个256色的环境中快速移动,是更加逼真的虚拟世界的体验。此外,越来越普遍的电脑网络连接,是多人游戏、多人联网游戏的新领域。一些学者认为20世纪90年代是3D游戏的时代。(Järvinen,2002a:70-91)如《神秘岛》(Myst)是20世纪90年代游戏,有其复杂的故事和令人印象深刻的视觉世界,大部分依赖于静止图像,逐渐被新的玩家通过点击鼠标在电脑上运行,实时预算的图形由成百上千万的多边形为单位的图形构成,从形状、颜色到物体的表面纹理、灯光、渲染等都具有更好的视觉效果。(Mäyrä,2008:91)

2000年,PlayStation 2(PS2)为技术公司追求另一步更逼真的虚拟世界。由于数字技术,媒介形式出现了融合的趋势:可以使用同一个设备玩游戏、看电影、上网冲浪和网上聊天,这个设备可以是游戏机,也可以是个人电脑或者是互动电视。詹金斯指出,技术趋同并非如媒介融合一样,因为媒体是传递信息,生成意义。媒介融合的最重要的方面是,它代表了一种文化的转变,鼓励消费者寻求新的信息,使分散的媒体内容之间跨平台连接。(Jenkins,2006:3)

三维的概念作为一个数字游戏的新时代的标志,不仅关系到一个特定的计算机图形技术,也为一个更大的趋势、更真实的模拟而计算,例如,在一个交互式的模拟环境,日益强大的计算机依据物理定律的特征来重现现实。在20世纪80年代末,很多学者对“虚拟现实”(VR)抱着极大的期望,这被视为终极未来媒体技术。目前,立体虚拟现实护目镜和触觉反馈手套继续有一些实用的特殊用途,但视频游戏主流朝向另一个方向,下面的案例提供了关键性方向,在讨论游戏研究这种发展的结果。

图1-6《毁灭战士》的游戏截图

1993年推出的射击游戏《毁灭战士》(DOOM)(图1-6)的发行,对于大多数玩家和游戏的历史学家而言,具有里程碑意义。《毁灭战士》的游戏核心概念与早期的经典《太空侵略者》相似,要求玩家为了一个简单而又清晰的存活挑战,不断地向移动的目标射击。但是,从设计水平而言,《毁灭战士》与早期的射击游戏有较大的差异:玩家通过第一人称视角在虚拟现实的三维环境中进行游戏,其空间感对玩家的游戏体验产生了重大影响。同时,《毁灭战士》能够记录玩家游戏的整个事件,并生成一个视频录像文件。游戏玩家可以通过网络,将其分享,数字游戏已经转变成了具有更多观众的体育活动,玩家可以欣赏其他玩家的游戏成果。

这个游戏具有两个独特的游戏特征:其一,在三维环境中自由运动;其二,第一视角的快速射击游戏风格。(Mäyrä,2008:101)三维游戏环境,更加进一步模拟了真实世界的情景,玩家通过第一人称自由操控角色,进一步调动玩家直接参与到游戏的当下互动之中。《毁灭战士》与第一人称射击(FPS, first-person shooting game)被认为是先进的技术,是数字游戏革命性的新形式,无法形容的恐怖和纯游戏极乐,《毁灭战士》预示着视频游戏中的范式转变。

用简单的规则在有限的游戏空间给玩家提供无限的发挥而闻名,虚幻竞技场或使用更精细的空间陈述阶段的冲突。其他游戏,灵感来自《龙与地下城》,提供探索性空间,在那里玩家完成任务,解决挑战或收集宝物。在探险游戏,玩家控制一个水平,通过击败敌人,完成一个难题或干脆推进通过障碍,而得到允许进入下一个精彩的世界,反映出这种游戏对空间的探索,设计师将这些世界的“复活节彩蛋”(隐藏的宝藏和秘密的区域)展现给玩家作为奖励。

游戏《毁灭战士》延伸到当时青年文化的其他产品:如游戏的立体声音乐效果、砰砰响的摇滚音乐和恐怖科幻小说的主题相结合,而它的工业环境和爆炸的视觉效果甚至可以被视为类似《终结者》等关于外星人和死亡的邪恶系列电影相提并论。游戏《毁灭战士》应该可以视为在当时大众文化及其社会环境下的产物,而不是在数字游戏史上一个孤立的事件。

四、2000年代的游戏盛宴:走向网络互联空间

在20世纪90年代初,新媒体与“网络空间”走入大众日常生活。千年之交,数字文化带给人们更多的转变。麦克卢汉的“地球村”通过数字的方式进行连接。人们通过手机和电脑,将意识延伸,通过网络,进行社交和购物等网络新生活。多人在线游戏在这个时候也呈现出迅猛发展的趋势。

网络游戏与单机游戏是相区别的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏,一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏;单机游戏模式多为人机对战,因为其不能连入互联网而使玩家与玩家的互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。多人游戏往往是网络游戏,该游戏玩家们在物理上分离,但将其各自机器——无论是个人计算机或游戏机或手持设备,经由网络连接起来。然而,多人游戏,特别是早期那些没有网络的游戏,通常情况下,是将用户轮流演奏于同一台物理机器上。在图1-7中,多人游戏和网络游戏部分是重叠的,但不是对方的子集或超集关系。

图1-7 多人游戏与网络游戏的异同

多人游戏可以分为许多形式,一些传统的形式是两人共用相同的一台游戏机和游戏环境,各有自己的一套游戏控制,如《太空大战》《乓》。后来出现了分屏技术,两个玩家通过多台计算机或游戏机连接在一起,可以按照自己的速度来探索游戏环境,它们可以互相沟通交流,每个球员都有自己单独的屏幕。多人游戏的一个重要特征是,一个玩家的游戏活动可以被一个或者多个其他玩家观察与共享。威廉姆斯认为:在线多人游戏的兴起意味着游戏的社交性质增强,而不仅是玩家通过游戏了解彼此或者身体的满足。当代游戏借助电脑网络,打开了新的社交之门。这将影响我们社交建构方式。(Williams,2006)网络游戏中一个重要的部分是与其他玩家的交流沟通,通过了解其他玩家行为,来掌握自身团队的能力。在游戏中,一个团队遇到挑战所带来的成功感超过一个人在游戏中的孤独感。玩家团队成为了网络游戏的一个重要特征,也成为后来许多网络游戏的发展方向。

在20世纪90年代末和本世纪初,出现越来越多的数字游戏新类型。在游戏核心特征上,与基于文本的泥巴MUD相似,但他们看起来不同。这些新游戏被视为“虚拟世界”,通过更加逼真的角色与场景画面,展现游戏内容。

20世纪90年代后半期,图形虚拟时代出现了几个著名的游戏,它们被称为“大型多人在线角色扮演游戏”,缩写为MMORPG。这些游戏继续桌面纸笔角色扮演游戏的游戏风格和电脑MUD角色扮演游戏,但他们在视觉上更像90年代的图形动作类游戏的后代。但是,MMORPG的游戏与3D射击游戏有着明显的不同。当玩家玩《毁灭战士》时,关注更快的响应速度,因为游戏要求玩家的技巧与精准度。网速带宽不够,滞后或延迟网络连接到服务器,会直接影响玩家的操作结果。而MMORPG战斗则完全不同,它是基于《龙与地下城》模式的角色扮演游戏的战争游戏:玩家参与的战斗并不基于技能。《无尽的任务》(EverQuest)游戏重点不在于手与眼的协调能力,而强调在虚拟世界的游戏策略和其他方面。

虽然20世纪90年代初就曾有过大量的图形界面在线游戏,但是游戏《子午线59》(Meridian 59)是被公认的第一个面向互联网的商业大型多人在线角色扮演游戏。现任索尼在线娱乐公司发展副总裁、当时在3DO公司工作的里奇·沃格尔(Rich Vogel)曾说:“《子午线59》是领先于它的时代的。它是第一个真实的基于互联网的游戏,而非架构于私人网络的游戏。《子午线59》是第一个基于互联网的,真正图形化的‘泥巴’(MUD)。在那时我们有最广泛的参与人群,我们世界里的每个服务器上都有250人,共有12个工作服务器,在那时是最大规模的。”(刘健,2006:146)图形与图像的意义已经发生改变,从早期的低像素简单图形发展为三维仿真的立体世界。这种飞跃不仅仅是一个游戏视觉量的变化,而是一个质的飞跃,提升了玩家的游戏体验。三维交互式的表现提升了视听品质和玩家的游戏感官沉浸。而富有想象力的沉浸在游戏界面同样不依赖于图像,玩家更依赖于在游戏中基于文本的二维图像小说。

《无尽的任务》首次将一个名叫Norrath(诺拉斯)的勇士带入非常真实的剑与魔法世界。在这个世界中,有蛙人、半身人、矮人和精灵等14个种族与16个职业供玩家选择,有着不同的性格和外貌,玩家可以进行多重角色扮演。玩家将大量的时间投入虚拟社区的游戏与交流中。在《魔兽世界》的游戏中,即使是大多数没有投入长时间游戏的玩家,由于与其他玩家共同游戏和交流,也产生了社会存在感。在其他的在线游戏中也会出现同样的感觉。《无尽的任务》玩家可以被认为是言语社区,有一定的语言特征,其中一些是典型的网上聊天,讨论一些独特的出世,吸引人花太多的时间在这个游戏。从游戏研究的角度来看,虚拟游戏世界中不断扩张的网络社会,虚拟的地理和游戏机制仍然是最具挑战性的课题。几乎所有现实生活在游戏里可能都会找到其对应的虚拟世界。